Santa IACHINI
Insegnamento di HUMAN COGNITION AND VIRTUAL REALITY
Corso di laurea magistrale in PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI
SSD: M-PSI/01
CFU: 6,00
ORE PER UNITÀ DIDATTICA: 42,00
Periodo di Erogazione: Secondo Semestre
Italiano
Lingua di insegnamento | INGLESE |
Contenuti | Il corso fornisce le basi per la comprensione di scenari e applicazioni di Realtà Virtuale (VR). Si focalizza sulle varie caratteristiche del concetto di "Realtà Virtuale" e sui suoi principali formati (ad es. Realtà Aumentata e Realtà Virtuale Immersiva) in confronto con i processi percettivi, emotivi e cognitivi nel mondo naturale. In questa prospettiva, saranno analizzati i principali dispositivi che supportano la VR (come i dispositivi indossabili e i sistemi CAVE) e varie recenti tecniche di interazioni uomo-macchina. Il concetto di "realtà ibrida" (incorporazione di dispositivi virtuali e artificiali organismi nel mondo reale), i suoi effetti e i possibili sviluppi saranno discussi. |
Testi di riferimento | - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi |
Obiettivi formativi | Il corso intende fornire agli studenti una solida conoscenza dei principi fondamentali di Realtà Virtuale (RV) e Realtà Virtuale Immersiva (RVI); una solida conoscenza dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali; una solida conoscenza di vari metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; la capacità di applicare principi di simulazione di base per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative; la capacità di analizzare ed ideare un progetto di realtà virtuale multimodale; la capacità di valutare in modo critico limiti e potenzialità della VR |
Prerequisiti | Conoscenze di base di Psicologia generale |
Metodologie didattiche | Lezioni frontali e casi studio in campi applicati; discussione di articoli target in Realtà Virtuale |
Metodi di valutazione | Esame scritto e orale |
Altre informazioni | Sono previsti test a scelta multipla alla fine di ogni modulo didattico per verificare l'apprendimento degli studenti e facilitarne l'esame finale. |
Programma del corso | Il programma si articola in 4 moduli. Il Modulo 1 “Assumptions” riguarda la definizione, la storia, le componenti tecnologiche della Realtà Virtuale, il suo rapporto con il cinema, la visione 3D nella percezione naturale e nella Realtà Virtuale; si compone di 132 slides sviluppate in 8 ore di lezione. Il Modulo 2 “Experience” riguarda concetti chiave in RV come il concetto di Presenza, le illusioni virtuali indotte dal senso di presenza: place illusion, plausibility illusion, ownership illusion; comprende 134 slides sviluppate in 13 ore. Il Modulo 3 “Acquisition” riguarda il rapport tra Embodied Cognition e RV, il senso di presenza, l’apprendimento nella RV, la relazione tra Affordance, usability e design, l’applicazione della RV per la riabilitazione e la ricerca; include 175 slides illustrate in 18 ore. Il Modulo 4 “Social aspects” è incentrato sugli aspetti sociali, illustra definizioni di base, il concetto di presenza sociale in RV, l’intersoggettività e le comunità virtuali come le comunità di pratiche; comprende 51 slides presentate in 3 ore. Al termine di ogni Modulo è prevista una verifica dell’apprendimento tramite test a scelta multipla e analisi delle risposte fornite. Nel caso si evidenzino argomenti poco chiari, si ripete la relativa lezione. |
English
Teaching language | English |
Contents | The course provides the basics for understanding VR scenarios and applications. |
Textbook and course materials | - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi |
Course objectives | The course aims at providing students with robust knowledge of the fundamental principles of Virtual Reality (VR) and Immersive Virtual Reality (IVR); robust knowledge of sensorimotor processes in natural and virtual environments; robust knowledge of various study methods and human-machine interaction paradigms; the capacity to apply basic simulation principles for the creation of 3D environments according to specific applied purposes; the capacity to analyze/devise multimodal virtual reality projects; the capacity to critically assess limits and potentialities of VR |
Prerequisites | Basic concepts of general psychology |
Teaching methods | Frontal lectures and case studies in applied fields; discussion of target papers in Virtual Reality |
Evaluation methods | Written and oral examination |
Other information | Multiple choice tests at the ending of each teaching module are planned to check students' learning and facilitate the final exam. |
Course Syllabus | The program is divided into 4 modules. Module 1 "Assumptions" covers the definition, history, technological components of Virtual Reality, its relationship with cinema, 3D vision in natural perception and Virtual Reality; it consists of 132 slides developed in 8 hours of lecture. Module 2 "Experience" covers key concepts in RV such as the concept of Presence, virtual illusions induced by the sense of presence: place illusion, plausibility illusion, ownership illusion; it includes 134 slides developed in 13 hours. Module 3 "Acquisition" covers the rapport between Embodied Cognition and RV, the sense of presence, learning in RV, the relationship between Affordance, usability and design, and the application of RV for rehabilitation and research; it includes 175 slides illustrated in 18 hours. Module 4 "Social aspects" focuses on social aspects, explains basic definitions, the concept of social presence in RV, intersubjectivity and virtual communities such as communities of practice; it includes 51 slides presented in 3 hours. At the end of each Module, a check of learning is scheduled through multiple-choice tests and analysis of the answers given. In case unclear topics are highlighted, the relevant lesson is repeated. |