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    Santa IACHINI

    Insegnamento di HUMAN COGNITION AND VIRTUAL REALITY

    Corso di laurea magistrale in PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI

    SSD: M-PSI/01

    CFU: 6,00

    ORE PER UNITÀ DIDATTICA: 42,00

    Periodo di Erogazione: Secondo Semestre

    Italiano

    Lingua di insegnamento

    INGLESE

    Contenuti

    Il corso fornisce le basi per la comprensione di scenari e applicazioni di Realtà Virtuale (VR). Si focalizza sulle varie caratteristiche del concetto di "Realtà Virtuale" e sui suoi principali formati (ad es. Realtà Aumentata e Realtà Virtuale Immersiva) in confronto con i processi percettivi, emotivi e cognitivi nel mondo naturale. In questa prospettiva, saranno analizzati i principali dispositivi che supportano la VR (come i dispositivi indossabili e i sistemi CAVE) e varie recenti tecniche di interazioni uomo-macchina. Il concetto di "realtà ibrida" (incorporazione di dispositivi virtuali e artificiali organismi nel mondo reale), i suoi effetti e i possibili sviluppi saranno discussi.

    Testi di riferimento

    - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi
    della realtà virtuale. LED Edizioni Universitarie di Lettere Economia Diritto
    - Slater M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
    immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B, 364: 3549-3557.
    - Due articoli a scelta degli studenti tra quelli presentati durante il corso.
    Gli studenti stranieri possono scegliere altre due articoli al posto del manuale in italiano.

    Obiettivi formativi

    Il corso intende fornire agli studenti una solida conoscenza dei principi fondamentali di Realtà Virtuale (RV) e Realtà Virtuale Immersiva (RVI); una solida conoscenza dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali; una solida conoscenza di vari metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; la capacità di applicare principi di simulazione di base per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative; la capacità di analizzare ed ideare un progetto di realtà virtuale multimodale; la capacità di valutare in modo critico limiti e potenzialità della VR

    Prerequisiti

    Conoscenze di base di Psicologia generale

    Metodologie didattiche

    Lezioni frontali e casi studio in campi applicati; discussione di articoli target in Realtà Virtuale

    Metodi di valutazione

    Esame scritto e orale
    Attenzione: a seconda dell’evoluzione dell’emergenza pandemica l’esame finale potrà tenersi o solo in forma orale o orale/scritto.
    La prova scritta si compone di 31 domande, ognuna con quattro possibili alternative (A, B, C, o D), di cui una sola è corretta. Il limite di tempo a disposizione è di 45 minuti. Le risposte sbagliate non vengono computate ai fini del punteggio totale. Il punteggio totale si basa sul numero delle risposte corrette, con un punteggio di 18 che rappresenta il punteggio minimo per il superamento dell’esame. Durante la prova non è consentito l’uso di smartphone, calcolatrici, dizionari, libri, materiali didattici o appunti.
    Se la prova scritta è superata, si può accedere alla prova orale. La prova orale consiste in 5 quesiti: 2 che riguardano concetti fondamentali; 2 articoli di approfondimento, un argomento a scelta dello studente.
    Il voto finale sarà calcolato in base ai seguenti criteri di valutazione:
    • Mancato superamento dell'esame: il candidato non raggiunge alcun obiettivo formativo;
    • Da 18 a 21: Livello sufficiente. Il candidato raggiunge una sufficiente conoscenza dei principi fondamentali di Realtà Virtuale (RV) e Realtà Virtuale Immersiva (RVI), e dei principali metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina
    • Da 22 a 24: Livello pienamente sufficiente. Il candidato raggiunge una discreta conoscenza dei principi fondamentali di RV e RVI, dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali, dei metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina;

    • Da 25 a 26: Livello buono. Il candidato raggiunge una buona conoscenza dei principi fondamentali di RV e RVI, dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali, dei metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; una buona capacità di applicare principi di simulazione per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative
    • Da 27 a 29: Livello molto buono. Il candidato raggiunge una conoscenza approfondita dei principi fondamentali di RV e RVI, dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali, dei metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; elevata capacità di applicare principi di simulazione per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative e di analizzare/ideare progetti di realtà virtuale multimodale; elevata capacità di valutare in modo critico limiti e potenzialità della VR
    • Da 30 a 30 e lode: Livello eccellente. Il candidato raggiunge una conoscenza ottima dei principi fondamentali di RV e RVI, dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali, dei metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; ottima capacità di applicare principi di simulazione per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative e di analizzare/ideare progetti di realtà virtuale multimodale; ottima capacità di valutare in modo critico limiti e potenzialità della VR

    Altre informazioni

    Sono previsti test a scelta multipla alla fine di ogni modulo didattico per verificare l'apprendimento degli studenti e facilitarne l'esame finale.

    English

    Teaching language

    English

    Contents

    The course provides the basics for understanding VR scenarios and applications.
    It is focused on the various features of the “Virtual Reality” concept and its main formats
    (e.g. Augmented Reality and Immersive Virtual Reality) in comparison with perceptual, emotional and cognitive processes in the natural world. In this perspective, the main devices supporting VR
    (such as wearable devices and CAVE systems) and various recent human-machine interaction techniques will be analyzed. The concept of “hybrid reality” (embedding of virtual devices and artificial organisms in real world), its effect and potential developments will be discussed.

    Textbook and course materials

    - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi
    della realtà virtuale. LED Edizioni Universitarie di Lettere Economia Diritto
    - Slater M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
    immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B, 364: 3549-3557.
    - Two articles at students’ choice among those presented during the course.
    Foreigner students may choose two more papers instead of the handbook in italian.

    Course objectives

    The course aims at providing students with robust knowledge of the fundamental principles of Virtual Reality (VR) and Immersive Virtual Reality (IVR); robust knowledge of sensorimotor processes in natural and virtual environments; robust knowledge of various study methods and human-machine interaction paradigms; the capacity to apply basic simulation principles for the creation of 3D environments according to specific applied purposes; the capacity to analyze/devise multimodal virtual reality projects; the capacity to critically assess limits and potentialities of VR

    Prerequisites

    Basic concepts of general psychology

    Teaching methods

    Frontal lectures and case studies in applied fields; discussion of target papers in Virtual Reality

    Evaluation methods

    Written and oral examination
    Please note: depending on the evolution of the pandemic emergency, the final exam may be held either only in oral or oral/written form.
    The written test consists of 31 questions, each one with 4 possible alternatives (A, B, C, or D), one of which is correct. The time limit is 45 minutes. Wrong answers do not contribute to the total score. The total score is based on the number of correct answers, with a score of 18 representing the minimum passing score for the exam. During the test the use of smartphone, calculator, dictionary, books, teaching materials, or notes is not allowed.
    If the written test is passed, the oral exam can be accessed. The oral exam consists of 5 questions: 2 about fundamental concepts; 2 about in-depth articles, a topic chosen by the student.
    The final grade will be calculated based on the following evaluation criteria:
    • Failure to pass the exam: the candidate does not reach any formative objective;
    • 18 to 21: Sufficient level. The candidate reaches a sufficient knowledge of the fundamental principles of Virtual Reality (VR) and Immersive Virtual Reality (IVR), and of the main study methods and paradigms of human-machine interaction;
    • 22 to 24: Fully sufficient level. The candidate achieves a reasonable knowledge of the fundamental principles of VR and IVR, the sensorimotor processes in natural and virtual environments, the study methods and paradigms of human-machine interaction;
    • From 25 to 26: Good level. The candidate achieves a good knowledge of the fundamental principles of VR and IVR, the sensorimotor processes in natural and virtual environments, the study methods and paradigms of human-machine interaction; good capacity to apply simulation principles for the creation of 3D environments for specific application purposes
    • From 27 to 29: Very good level. The candidate achieves an in-depth knowledge of the fundamental principles of VR and IVR, the sensorimotor processes in natural and virtual environments, the study methods and paradigms of human-machine interaction; in-depth capacity to apply simulation principles for the creation of 3D environments for specific application purposes and to analyse/design multimodal virtual reality projects; high ability to critically evaluate limits and potential of VR
    • 30 to 30 and praise: Excellent level. The candidate achieves an excellent knowledge of the fundamental principles of VR and IVR, the sensorimotor processes in natural and virtual environments, the study methods and paradigms of human-machine interaction; excellent capacity to apply simulation principles for the creation of 3D environments for specific application purposes and to analyse/design multimodal virtual reality projects; excellent ability to critically evaluate limits and potential of VR

    Other information

    Multiple choice tests at the ending of each teaching module are planned to check
    students' learning and facilitate final exam.

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