Santa IACHINI
Insegnamento di HUMAN COGNITION AND VIRTUAL REALITY
Corso di laurea magistrale in PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI
SSD: M-PSI/01
CFU: 5,00
ORE PER UNITÀ DIDATTICA: 35,00
Periodo di Erogazione: Secondo Semestre
Italiano
Lingua di insegnamento | INGESE |
Contenuti | Il corso fornisce le basi per la comprensione di scenari e applicazioni di Realtà Virtuale (VR). Si focalizza sulle varie caratteristiche del concetto di "Realtà Virtuale" e sui suoi principali formati (ad es. Realtà Aumentata e Realtà Virtuale Immersiva) in confronto con i processi percettivi, emotivi e cognitivi nel mondo naturale. In questa prospettiva, saranno analizzati i principali dispositivi che supportano la VR (come i dispositivi indossabili e i sistemi CAVE) e varie recenti tecniche di interazioni uomo-macchina. Il concetto di "realtà ibrida" (incorporazione di dispositivi virtuali e artificiali organismi nel mondo reale), i suoi effetti e i possibili sviluppi saranno discussi. |
Testi di riferimento | - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi |
Obiettivi formativi | Il corso intende fornire agli studenti una solida conoscenza dei principi fondamentali di Realtà Virtuale (RV) e Realtà Virtuale Immersiva (RVI); una solida conoscenza dei processi sensomotori in ambienti naturali e virtuali; una solida conoscenza di vari metodi di studio e paradigmi di interazione uomo-macchina; la capacità di applicare principi di simulazione di base per la creazione di ambienti 3D secondo specifiche finalità applicative; la capacità di analizzare ed ideare un progetto di realtà virtuale multimodale; la capacità di valutare in modo critico limiti e potenzialità della VR. |
Prerequisiti | Conoscenze di base di Psicologia generale |
Metodologie didattiche | Il corso di Human Cognition and Virtual Reality viene erogato per un totale di 35 ore (5 CFU; 9 lezioni; 8 da 4 ore e 1 da 3 ore) di didattica frontale. |
Metodi di valutazione | L’esame consiste sia in una prova scritta che orale. La prova scritta è propedeutica alla prova orale. |
Altre informazioni | Saranno messe a disposizione sulla piattaforma Teams della classe le slides utilizzate durante le lezioni; saranno forniti per consultazione i materiali di supporto utilizzati durante il corso (come articoli, siti internet, materiali sperimentali). Sono previsti test a scelta multipla alla fine di ogni modulo didattico per verificare l'apprendimento degli studenti e facilitarne l'esame finale. |
Programma del corso | Il programma si articola in 4 moduli. Il Modulo 1 “Assumptions”, riguarda la storia della Realtà Virtuale (RV), i suoi fondamenti tecnologici, le definizioni teoriche, le basi fisiologiche della visione, la percezione e la grafica 3D; si compone di 132 slides sviluppate in 8 ore di lezione. Il Modulo 2 “Experience” riguarda l’esperienza e i processi psicologici in RV, come il senso di presenza, l’illusione del luogo, l’illusione di plausibilità e l’illusione del corpo virtuale; si compone di 134 slides e viene sviluppato in 11 ore. Il Modulo 3 “Acquisition” riguarda l’usabilità della RV in prospettiva “human-centered”, il design e l’affordance, le applicazioni in vari campi e modelli di riabilitazione (motoria, cognitiva, di potenziamento); comprende 175 slides sviluppate in 12 ore. Il Modulo 4 “Social Aspects” riguarda il senso di presenza sociale, la RV come piattaforma multi-utente, l’effetto di avatar e i processi di umanizzazione; comprende 51 slides sviluppate in 4 ore. Al termine di ogni modulo è prevista una verifica dell’apprendimento tramite test a scelta multipla e analisi delle risposte fornite. Nel caso si evidenzino argomenti poco chiari, si ripete la relativa lezione. |
English
Teaching language | Inglese |
Contents | The course provides the basics for understanding VR scenarios and applications. |
Textbook and course materials | - Morganti F. & Riva G. (2006). Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi |
Course objectives | The course aims at providing students with robust knowledge of the fundamental principles of Virtual Reality (VR) and Immersive Virtual Reality (IVR); robust knowledge of sensorimotor processes in natural and virtual environments; robust knowledge of various study methods and human-machine interaction paradigms; the capacity to apply basic simulation principles for the creation of 3D environments according to specific applied purposes; the capacity to analyze/devise multimodal virtual reality projects; the capacity to critically assess limits and potentialities of VR. |
Prerequisites | Basic concepts of general psychology |
Teaching methods | The Human Cognition and Virtual Reality course is delivered for a total of 35 hours (5 CFU; 9 lectures; 8 of 4 hours and 1 of 3 hours) of face-to-face teaching. |
Evaluation methods | The exam consists of both a written and oral test. The written test is propaedeutic to the oral test. |
Other information | Slides used during lectures will be made available on the Teams platform of the class; supporting materials used during the course (such as articles, websites, experimental materials) will be provided for reference. Multiple choice tests at the ending of each teaching module are planned to check |
Course Syllabus | The programme is divided into four modules. Module 1 ‘Assumptions’, covers the history of Virtual Reality (VR), its technological foundations, theoretical definitions, physiological basis of vision, perception and 3D graphics; it consists of 132 slides developed in 8 hours of lecture. Module 2 ‘Experience’ covers the experience and psychological processes in RV, such as the sense of presence, the illusion of place, the illusion of plausibility and the virtual body illusion; it consists of 134 slides and is developed in 11 hours. Module 3 ‘Acquisition’ covers the usability of VR from a human-centred perspective, design and affordance, applications in various fields and rehabilitation models (motor, cognitive, empowerment); it comprises 175 slides developed over 12 hours. Module 4 ‘Social Aspects’ concerns the sense of social presence, the RV as a multi-user platform, the avatar effect and humanisation processes; it comprises 51 slides developed in 4 hours. At the end of each module, there is a learning check by means of multiple-choice tests and analysis of the answers given. In the event of unclear topics, the relevant lesson is repeated. |